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[科技、报告] 《传媒行业之电子游戏篇①》发布者:招商银行【PDF】

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发表于 2025-11-1 22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
简介:
■ 2024年中国游戏产业再次迎来了一次标志性时刻。国产游戏《黑神话:悟空》凭借其卓越的画质、深厚的文化内涵以及创新的玩法,迅速在全球市场上引发热潮。仅在上市后的三天内,这款游戏的销量便突破了1000万份,成为2024年最具影响力的游戏之一。根据相关机构预测,该游戏的最终销量或将达到2000万份,销售额或将突破60亿元人民币。《黑神话:悟空》的成功不仅展示了中国游戏产业在全球市场中的崛起,也为行业的发展提供了新的方向与机遇。

■ 截至2023年,全球电子游戏市场收入已达1.18万亿元人民币。电子游戏已经成为当代社会的重要组成部分,不仅提供了丰富的娱乐体验,还通过全球文化传播和电子竞技,深刻影响了现代文化的多样性。自1958年以来,电子游戏产业经历了硬件驱动和软件驱动两个主要发展阶段。中国在硬件驱动时期由于技术和政策限制未能参与,但在软件驱动时期,凭借网络游戏和移动游戏的崛起,迅速成长为全球最大的游戏市场之一。

■ 在中国游戏市场逐渐进入存量阶段的背景下,行业增速出现放缓,2020年以来市场规模的年化复合增长率仅为2.8%。为应对这种挑战,游戏公司广泛采用“先画靶子后射箭”的策略,通过深入的市场调研和精准定位提高产品成功率,如《黑神话:悟空》在发布前期的宣传片与演示视频战略。未来这种战略凭借其显著的有效性或将成为更多游戏企业的战略选择。

■ 建设更具市场竞争力的国产游戏平台与国产游戏IP,或将成为中国游戏行业需要突破的两大“关卡”。全球平台如Steam 2023年月活规模或高达1.5亿,而国内平台WeGame虽提供1000万以下免分成等利好开发者政策,但在国际影响力和用户规模上仍存在差距。国产游戏公司需考虑自建平台,权衡“大而全”与“小而美”的模式。此外,像游戏科学这类拥有成功游戏作品的公司,还可以通过积累优质单机IP,并在适当的时机将其拓展至网络游戏领域,从而实现长效营收。

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发表于 2025-11-4 09:13 | 显示全部楼层
这份报告主要聚焦中国电子游戏行业的崛起与挑战
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