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《脑部症候群》这个游戏究竟是什么?——读《克莱因壶》

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发表于 2025-9-17 09:21 | 显示全部楼层 |阅读模式



  《克莱因壶》这部作品的设定放到今天并不新鲜,虚拟和现实的界限是什么,当技术入侵生活模糊了界限后,固有的观念是否能够继续?诚然,考虑到作品成书于1989年,这样的设定可谓是前沿。在此不花过多的笔墨讨论作品的设定,只是想提出一个问题,上杉彰彦所做的游戏《脑部症候群》究竟是什么?

  乍看之下,我提出的问题无关痛痒,毕竟游戏书《脑部症候群》只是作为一个引子,引出虚拟与现实模糊的世界。但是换个角度,“我”作为游戏书的原作者,参与测试的目的是检查游戏主线是否合适、能否进行等等。在整个游戏测试过程中“我”并未对游戏本身提出质疑,我只是质疑了游戏中新增的打斗场面。这意味着游戏本身与“我”的原作高度契合。接受了这个前提下一个问题就是,这样的游戏是否称得上《脑部症候群》?《克莱因壶》中描述的游戏,核心是玩家以间谍的形式抵达非洲某国,救出被软禁在当地的美国科学家,这各科学家的研究成果是直接嵌入人脑控制人行为的芯片。这样的一个“解救”为主的谍战游戏为什么被称为《脑部症候群》呢?并且“我”还反复强调这个游戏是以推理而不是打斗为主。但是从书中描写的游戏中的“推理”戏码仅仅是进入总统府如何找到博士这个地方,其他部分推理成分甚弱。基于此,我以为《克莱因壶》中描述的《脑部症候群》这个游戏不是真正的脑部症候群游戏。那么这个游戏在哪里呢,整本《克莱因壶》方是这本游戏书或者说这个游戏本身。游戏玩家以游戏作者的身份参与进游戏里的游戏,玩家要做的是辨别自己究竟是切实存在的人还是自己脑部的一个小的想法。如何在游戏书中找到虚拟与现实的分界是《脑部症候群》这个游戏的最终目的。接受了这个想法,你会发现“推理”这个成分陡然在游戏中成为了主角,数次场景的切换(以某件物品是否存在为界)成为了虚拟与现实转换的分界线。最初的时候,梨纱曾经说“我”看起来年龄远大于25岁,感觉是30多岁的中年人。是否有可能,“我”本人最终被自己所创作的游戏所吞噬,思维永远的困在了游戏中,任凭外表如何转换,我都无法从游戏里脱身。行尸走肉形式存在的我自动将更多的人代入壶中,却始终没有办法区分虚拟与现实。而百赖与其说是游戏开发者,不如说是“我”尚存的一丝理智。

  以上仅是个人的臆想,以及代入了这个瞎想再读本作,紧张感倍增。自己仿佛不是在读小说而是拼命在挣脱克莱因壶在努力走回自己的现实。


字数:957
作者:凉埃
原网址:https://book.douban.com/review/10615075/

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