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[其他] 《游戏与人》--传统与现代的游戏

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发表于 2024-3-26 23:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
人为什么玩游戏?这个问题有一个不言自明的前提,即没有人不玩游戏。小时候和朋友的嬉戏,长大后在学校、在工作中与体制、上级之间的“猫鼠游戏”,家庭、社会中基于模仿的各种仪式性游戏……游戏一直以来就是我们的一部分,当赫伊津哈写下《游戏的人》,二者之间不可分割,贯彻整个人类发展的历史便被无可辩驳的揭示出来。在罗歇·凯卢瓦的《游戏与人》中,游戏则彻底与人乃至于整个社会体系的发展绑定,跟着书中对不同游戏种类的叙述,我们也得以进入不同的以游戏为表征的符号空间。
游戏在古希腊首先被当做教育的方式,从人文教育为核心的拜德雅(paideia)到游戏(paidia)再到儿童(pais),三者之间的亲缘性从词根上即可明晰。小时候对成人社会的模仿游戏——战争、选举、派别冲突等等——早早就被认为是一种教育,以培养正义、勇敢、善良以及拥有想象力的城邦公民,即使对成年人而言,在重大日期上演的悲喜剧,模仿神明世界秩序产生的大规模祭祀也只不过是大号的成人游戏,以此来获得一种伦理性的整体教育。这种功利主义的游戏进路正是凯卢瓦游戏思想的核心,它是通过一系列符号性的组合带来各种各样的意义,来帮助人获得发展或解放,帮助社会成为一个良好运转的秩序。比如机运类游戏下的赌博如何成为现代的彩票、股票等正当“游戏”形式,比如机运类游戏与眩晕类游戏(感官刺激为主的知觉体验)的结合创造的祭祀性秩序如何推动了原始社会的稳定与发展。这种功利性或者说功能主义的视角造就了游戏研究的经典范式。游戏所提供的模式正是对世界的预设,玩法——规则是秩序本身的具象化。凯卢瓦笔下这种共同体的实验实际上达成了一种“排除性的纳入”:那些在规则之外的,会成为明令禁止的作弊内容;但它们不是完全退场,它们被放逐,却又不断的提醒,什么是真正的游戏规则。这个阿甘本式祭祀解释和勒内·基拉尔的原初秩序实际上凸显了这种社会本身的游戏性。在《文化的解释》中,格尔茨将这种传统游戏的社会功能做成了经典论述:巴厘岛的斗鸡的“深度游戏”的民族志中,巴厘岛原住民对于他的接纳,正是在他参与了斗鸡游戏后才发生的。游戏框定了一个独特的空间,同时又作为符号的载体来作为一个边界性的存在。虽然这是一个前电子游戏时代,但我们依然感受到了一个现实中的赛博空间。在这个本质虚拟(即物与其符号意义之间的分离)却又现实存在的空间中,一种福柯“异托邦”的意味油然而生,空间的秩序由游戏而生,而游戏则重新构筑了人与物之间的关系。正是在这里,传统游戏开始向现代的电子游戏过度,凯卢瓦的《游戏与人》便成了一道游戏古今之变的界槛。
菲利普·阿利埃斯在《儿童的世纪》中把游戏的发展看作“从庄重到浅薄的历史”,其中的庄重对应的就是教育的游戏,功能的游戏,秩序的游戏。而我们也不宜在当下将浅薄当做一种贬义,而更像是让游戏祛除功能性,即去意义化。在凯瓦卢这里,与这种去意义化概念的游戏形容最接近的概念为“非生产性”,只是这个概念不应只限于经济领域,还应进入到意义领域。法语的游戏概念不仅包含了游戏的玩法,还包含了游戏所需用到的物质性工具,以指称一套以游戏为核心的自主物体系。游戏内部范畴具有的任意性与约定性给人带来了一种前所未有的民主性(类似于凯瓦卢所提的竞争性游戏和机运游戏)和规范性,这种看上去属于弱规范性的总体原则,却因为其真实且广泛的民主性而产生开放的道德性价值(不是束缚性的)。这种未来的约定性与那种“庄重”不同,是一种开放式的约定,是为了获得游戏本身的乐趣,游戏本身对于个体性人生的哲思意义。开放、多元,本身就是在孩童时代游戏的特征。一个简单的拍卡片可能会衍生出各种个人性的玩法和规则,每天和每天的规则可能都不一样,这和传统游戏研究中那种固定模式的“游戏”完全不同,这其实代表了我们对于游戏的真正定义:快乐,或者说一种去意义下的浅薄。当今的大型单机游戏,以及像棋牌、对战类游戏,都在一个粗浅的规则下面获得战术策略的无限延伸,甚至还赋予了我们逾越那个粗浅规则的可能。只要有约定(可以是人与人的约定,也可以是自我约定),游戏本身就是创造。我们不是在观看而是在操纵游戏,游戏绝对不是一个影像或景观,而是全方位的触觉和感受,思维上全方位的迸发和关于一种感受到自身存在的创造。阿甘本把这种创造能力形容为儿童般的纯真,是对束缚仪式的“亵渎”:亵渎并不仅仅和宗教的领域有关。在儿童的玩弄行为那里,只要是落到他们手里的“旧物”,属于经济、战争、法律和其他各种活动领域,我们习惯于认为是严肃的东西,都可以变成玩具:
(这)并不意味着忽视(没有哪种专注比得上儿童在游戏时的专注),相反,这里出现的是一种新的使用维度,这个维度是儿童和哲学家给予人类的……就像被玩弄却不再被遵守的宗教打开了通往使用的大门那样,在游戏中被停用的经济、法律和政治的潜能也能成为通往某种新的幸福的大门。
在这里,游戏的“浅薄”代表了我们玩游戏的最初想法:它好玩。我们改变了我们和物之间的固有关联,从而创造出崭新的快乐,比如拿扑克牌去搭建筑,比如拿扫帚玩巫师游戏……而在电子游戏中,这一点更为明显。我们可以操控的角色、那个虚体,通过我们的操控变成了真正具有灵魂的存在物;与电子游戏中的其他角色不同,它们在那个世界中具有感知,能够用自己的电子身体去感触世界,并对周遭的环境和威胁做出反应。它们不同于电影中的角色,在电影中,作为观众的我们无法干预角色的任何行为走向,电影角色的成长和剧情的推动与我们没有关系,不需要我们的反思。但在电子游戏中,尤其是那些开放性的大型单机类游戏中,我们通过介质将自己对自身的投射与想象注入进去,回归游戏的真正本性,即作为一个自足而自律的存在领域来创造独特的天地。虚拟物也成为了一个“实在物”,就如同当下的元宇宙概念一样,创造一个独特的“亵渎”现实的空间。我们游戏中也会在“现实世界”那样关注自己的生存,更是能够改写自己的人格、重写某些思维中的故事。这样的异托邦空间代表了一切游戏式的体验,一切都是存在本身的游戏,这也是为何我们会被游戏所吸引。这是每个人都可以拥有的本体世界。
从总体到个体,从秩序到私密,从神圣到亵渎,从规范到开放,传统与现代直接的游戏分野,最终落脚于“游戏与人”的思考中。游戏是一场生存艺术,它是一场开放性的戏剧,而我们在游戏中都是自己的演员。它是一本关于我们的书,而我们也在以自己的人生书写着它。就像《黑客帝国》中沃卓斯基兄弟留下的那个哲学剪影,鲍德里亚的著作《仿真物与拟像》所蕴含的人与物关系的新形式;就像在戈达尔的电影《再见语言》中的那个画面,那是在柏拉图的希腊哲学传统发轫之前,来源于赫拉克利特的名句:“宇宙是孩童手中的骰子游戏”。

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