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[其他] 《游戏与人》——“生活是一场不可规避的大型彩票游戏”

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发主题系列:闻鸡起舞子鼠未羊巳蛇版主

发表于 2024-3-17 18:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
“游戏并不具备遗传特性,却始终能够流畅而坚韧地延续下去。”
纸牌翻转、骰子落地;坐过山车享受俯冲带来的眩晕与快感;孩子系上围裙扮演家庭主妇,或张开双臂假装一架飞机;屏幕上的电子游戏从开放世界、虚拟现实到近年火热的“元宇宙”,游戏的概念遍地开花,形态丰富多彩,具有惊人的传播速度与适应能力。
游戏周而复始,给人们带来不容小觑的愉悦。与此同时,围绕着游戏的争议从来没有停止过,无论是“玩物丧志”还是“游戏成瘾”,人们总会质疑游戏的正当性。根本原因在于:游戏纯粹是一种消耗,而不生产任何财富或作品。
然而,这本《游戏与人》从文明演进的角度剖析游戏,从“无用”中解读出“大用”,不难从这句话中看出法兰西学院院士罗歇·凯卢瓦为游戏正名的决心:
“某种文化的前途命运,其崛起的可能、停滞的风险,是否与其青睐的游戏类型相关,是一个值得探究的命题。换句话说,我的研究并不止步于游戏社会学,而是从游戏着手,为一种社会学搭建基础。”
他的研究完美诠释了法国科学家彭加勒的名言:“尺度造就现象”,从游戏“这个短暂的存在、这片难得的空间”出发,走向社会终极运行机制的假设。逻辑严密,深入浅出,句句不离游戏,又句句不止游戏。
他是如何做到这一点的呢?
1、游戏与人,不止于人
首先,他发挥法国思想固有的优势,不是从晦涩的概念发想,而是从一个个具体的游戏现象运思:玩弹珠、踢足球、下象棋;玩轮盘或彩票;扮演海盗、尼禄或哈姆雷特;通过快速旋转或起落,给身体带来一种混乱和惊慌感……他的视角具有可贵的普适性:用差异而不是对立的眼光去考察不同国家、不同文明的游戏形态:
“18世纪末,风筝作为玩具被引入欧洲,而在此之前,远东地区将风筝视为放风筝者外显的灵魂,它与脆弱的风筝纸架神秘相连(实际上是通过系住风筝的线),随风摇摆。在朝鲜,风筝发挥了替罪羊的作用,能为一个有罪的群体带走晦气;在中国,风筝被用来测量举例,充当原始电报传递简单信息……”
尊重差异性的同时引入历史视角对游戏现象进行说明,不仅让人信服,也使这本《游戏与人》激起世界各地读者的广泛共鸣。
当然,以游戏为钥匙解读文明并非凯卢瓦首创,从德国诗人席勒到英国社会学家赫伯特·斯宾塞,都提出了自己的“游戏说”,席勒的《审美教育书简》中有这样一句话:
“狮子在不为饥饿所迫、又没有别的野兽向它挑战的时候,它闲着不用的精力就要给自己创造一个对象;它那雄壮的吼声响彻沙漠,在这无目的的消耗中,它那旺盛的精力在自我享受。”
席勒的说法不过是诗人惯用的一种文学修辞,这里“狮子的自我享受”更像是一种过剩精力的发泄而非真正意义上的“游戏”。相比之下,凯卢瓦的研究则更审慎,更加贴近动物的现实:
“长臂猿会选择一根柔韧的树枝,用自己的体重将其压弯,再任树枝把它弹向空中。然后,它会攀住另一根树枝再来一次。它的行为毫无意义,唯一的解释就是:这是一种能给它带来欢乐的游戏。”
动物的例子在这本名为《游戏与人》的书中处处可见,从美洲夜鹰到昆士兰的红臭蚁,你会发现这不仅仅是一本严谨的学术著作,也是一本精彩纷呈的游戏百科全书。
2、剖析游戏的基因密码
被工作和学习这些“正事”占据身心的我们经常会选择玩一局游戏来结束这一天。在游戏中我们能够拓展自己的知识边界、探索更多世界的可能性,甚至经历不一样的人生。
因此,凯卢瓦说:“游戏构建了一方光明与理想之岛,虽然微小且时刻有被推翻或自我终结的可能,但这个短暂的存在、这片难得的空间,至少有模型的价值。”
理想的模型应满足两个条件:简洁且高效。正如哲学家邓晓芒曾说:“如果都不下全称判断,那就没有研究价值。”翔实的论据需要经过简化和概括,才具备解释的效力。在对纷繁复杂的游戏样本进行研究后,作者从中提炼出四种主要游戏类型:竞争类游戏、机运类游戏、模仿类游戏、眩晕类游戏。
“竞争类游戏倚赖个体担当,机运类游戏却使人摒弃个人意志,转而顺从于命运。”前者包括各种体能或智力竞争,而后者的典型是轮盘游戏、彩票游戏等。
在模仿类游戏中,“游戏者将自身设定为,或让别人将他设定为非其本体的他者”,不仅包括佩戴面具或儿童过家家,也包括舞台和戏剧表演等。
在眩晕类游戏中,游戏者“追求眩晕感,试图在有限时间内打破感官平衡,用带有快感的迷乱取代清晰意识……以极端刺激抹除现实感。”走钢丝、快速旋转、坐过山车、把秋千高高荡起等,都是这个分类下的不同变体。
不可否认,这四大分类不能囊括所有游戏类型。现实中我们接触到的游戏往往是两个或以上类别的结合:比如在多米诺骨牌和高尔夫运动中,专业技巧固然重要,机运同样是取胜的关键。与其说这是对游戏的统一分类,不如说是对组成游戏的主导因素的还原性解剖。游戏虽不具备开头所说的生物的“遗传特性”,但同样具有自己的基因编码:竞争、运气、模仿、眩晕。
“对竞争的偏好、对机运的渴求、对模仿的热衷以及对眩晕的沉迷,都是游戏的主要动因,其影响不限于游戏,势必渗透整个社会生活。”
“某个民族尤其青睐的游戏,可以用于推定并精准描述这个民族的某些精神或思维特征,而这些特征又通过游戏得到强化。”
这四个要素间的结合与互动定义了游戏并将其分类,使之成为集体价值观的表达与宣泄。凯卢瓦甚至使用了“原则”一词去形容它们的统领作用,他的野心不只是做单纯的分类,更是将这四大基本动因用于分析不同社会类型中的所有差异。以游戏为切入口,对人类社会实践做一次另类的精神分析。
3、有力的拓展
玛格丽特·尤瑟纳尔赞扬《游戏与人》:“所有游戏活动都进入了这本书富有逻辑和几何美感的结构之中。”精确和优美确是这本社会学著作的特色,凯卢瓦仿佛在为一道几何题寻求最精妙的解法:将大量游戏实例化约为四个元素,但并不满足于此,他还要找出唯一的解,即核心问题:在原始社会与现代国家中,是否存在一种根本的对立?如何用游戏元素去描述这种对立?
四种要素两两结合,有六种可能的组合。其中,两对元素有着本质性的深度关系:模仿和眩晕、竞争和机运。前者是“混沌社会”(即原始社会)的代表,模仿与眩晕确保了集体生活的强度与凝聚力,后者是“可量社会”,“世袭”与“能力”暗自较量,构成了有序社会所必须的契约。
就这样,凯卢瓦把现有的社会形态编织进“有序治理”和“狂热闪念”的动态竞争之中,以此二元对立关系为根本线索,探讨两极之间社会发育和进步的可能性。
凯卢瓦推测道:“人类社会向真正意义上的文明过渡的过程,亦即眩晕与模仿的组合在社会关系中的至上权威被逐渐消弭,被竞争和机运的组合取而代之的过程。”
“曾经承受附体、眩晕、出神的萨满,转变为官员、朝臣、司仪,负责仪礼施行、权威立范,无疑是变革完成的极佳写照。”
当然,这一进步也并非单向的完全取代。近年来,“饭圈文化”越来越成为热点话题,无论在东亚社会还是西方,对明星和冠军的崇拜都十分普遍,成为现代社会的主要特征。按照凯卢瓦的观点,追星现象是“肤浅而空泛的身份代入”,本质上无异于一场扮演游戏——通过这一代入,人们实现了成为胜出者的夙愿,而无需经过任何冒险。模仿与眩晕的要素入侵了以竞争和机运为主导的文明社会,“以一种彻底而轰烈的方式砸碎了‘身份’这一道沉重枷锁。”
这也给我们带来了重要的启示:无论是游戏还是文明,如果不能在合理满足冲动的同时发挥教化与促进作用,超出原本的界限,便会走向退化。
小说家博尔赫斯在《巴比伦彩票》的结尾中写道:“巴比伦无非是一场无限的赌博”。作为将博尔赫斯译介到法语世界的重要人物之一,凯卢瓦也在《游戏与人》中有过类似表述:“每个人从起床开始,就进入一个无休止、无产出、不可规避的大型彩票游戏中。”游戏仿佛一支棱镜,折射出文明演进与现代社会的种种要素。而这本书在展现出游戏模型对现实生活的强大解释力的同时,也教我们如何用中立的视角去看待生活中的现象。

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